Szkoła animacji

W szkole ani­macji lekc­ja pier­wsza. – Dzisiejszy temacik: Podstawy ani­macji. A więc usiądź­cie wygod­nie z kubkiem słodz­i­utkiej kawy i start. – Krok pier­wszy: Animacja kom­put­erowa zaczy­na się od kreacji, pomysłu, nawet kilku. Zastanów się więc co, komu i kiedy chcesz powiedzieć. W reklamie nazy­wa­ją to key ideą. – Krok dru­gi: Animacja to ruch, oży­wie­nie, a kom­put­er jest tylko do tego narzędziem. – Krok trze­ci: Znajomość trady­cyjnej ani­macji, którą wprowadz­ił dawno, bo w 1933 roku Walt Disney znakomi­cie przy­da­je się i ter­az. Będziemy o tym jeszcze nie raz pisać na blogu. – Krok czwarty: Realizacja każdej decyzji ani­ma­cyjnej jest sza­le­nie czasochłon­na. Warto więc zro­bić sobie sto­ry­board­ing, czyli obrazkowy scenopis, komiks po pros­tu. – Krok pią­ty: Scenopis nie wystar­czy. Idź krok dalej, na pod­staw­ie sto­ry­boardingu zdób ani­mat­ic, czyli

pier­wot­ną, bard­zo uproszc­zoną, może już udźwiękowioną wer­sję ani­macji. – Krok szósty: Pokaż pro­jekt oso­bie lub grupie podob­nej do tej, dla której ani­mac­ja jest robiona. W agenc­jach reklam­owych ani­mat­ic prezen­tu­je się klien­towi do akcep­tacji. Dopiero po niej pro­jekt idzie do pro­dukcji. Krok siód­my: Doszlifuj swo­je umiejęt­noś­ci posługi­wa­nia się tabletem graficznym i Photoshopem. Może przy­dadzą się też dobre zdję­cia i mate­ri­ał fil­mowy. Krok ósmy: Teraz trze­ba popra­cow­ać w jakim pro­gramie 3D. Może to być Cinema 4D, Maya, 3ds Max, lub Blender. Często koniecz­na jest pra­ca grafików w teamie. – Krok dziewią­ty: Będzie potrzeb­na post­pro­dukc­ja. Tu najbardziej pomoc­ny jest After Effets. – Krok dziesią­ty: Prezentacja life, uwa­gi, korek­ty, popraw­ki. Nie zapom­nij w czołów­ce lub tyłów­ce dodać swo­jego logo­ty­pu. – No i jest! Przekaż klien­towi, wrzuć do sieci, osadź na swo­jej www, poślij na konkurs, zor­ga­nizuj event fil­mowy.