Grafika komputerowa – nowoczesna i ma wiele twarzy

O grafice kom­put­erowej napisano już tomy. Ale czy musimy je wszys­tkie przeczy­tać? Uważam, że naszą wiedzę skutecznie uporząd­ku­je po pros­tu short mes­sage. A więc… Grafika kom­put­erowa to dziedz­i­na infor­maty­ki, która wyko­rzys­tu­je kom­put­ery do wiz­ual­iza­cji rzeczy­wis­toś­ci. W zależnoś­ci od tego, jak pro­gram reagu­je na nasze decyz­je i dzi­ała­nia, inaczej mówiąc cykl gen­erowa­nia obrazu, grafikę kom­put­erową  dzie­limy na trzy typy.  Grafika niein­ter­ak­cyj­na – kiedy pro­gram wczy­tu­je dane i po pros­tu tworzy obraz wynikowy.

Grafika inter­ak­cyj­na – kiedy pro­gram na bieżą­co, w krót­kich odstę­pach cza­su, uak­tu­al­nia, czyli odświeża obraz odpowiada­jąc ściśle na dzi­ała­nia użytkown­i­ka.

Grafika cza­su rzeczy­wis­tego – w niej pro­gram kilka­dziesiąt razy na sekundę skutecznie regeneru­je obraz. Dzięki temu zmi­any są naty­ch­mi­ast widoczne i możli­wa jest symu­lac­ja np. jazdy samo­cho­dem, lotu samolotem lub porusza­nia się wielu obiek­tów w grach kom­put­erowych.

Gdyby popa­trzeć na to jaką tech­niką pro­gram budu­je obraz, to grafikę kom­put­erową może­my podzielić na cztery rodza­je.

  1. Grafika bitmapowa, czyli ras­trowana, w której obraz jest budowany z pik­seli , a więc punk­tów ułożonych w siatce zwanej bitmapą. Tak dzi­ała np. Adobe Photoshop.
  2. Grafika wek­torowa, gdzie obraz jest budowany przy pomo­cy kre­sek, łuków i fig­ur geom­e­trycznych. To obser­wu­je­my użytku­jąc Adobe Illustratora lub CorelDraw.
  3. Grafika trójwymi­arowa zwana 3D, która umożli­wia wiz­ual­i­zowanie różnych rzeczy­wistych i nierzeczy­wistych obiek­tów dając złudze­nie głębi obrazu, pozwala nadawać obiek­tom dowol­ną powłokę (tek­sturę), mody­fikować je na wiele sposobów i aranżować oświ­etle­nie nat­u­ralne lub fan­tazyjne. To uzyska­cie między inny­mi przy pomo­cy pro­gramów: Cinema 4D, Maya, 3ds Max, 3D Blender.
  4. Grafika ani­mowana, tu obrazy tworzy się z poje­dynczych ele­men­tów zwanych klatka­mi lub ramka­mi. Ramki wyświ­et­la­ją się ze stałą pręd­koś­cią zwaną fps (frame per sec­ond). Dla ani­macji kom­put­erowej fps wynosi 25–35, dla fil­mu kinowego 24 fps, ani­mac­ja w TV wyma­ga 25 fps.